[Holger]
Heute war Alex bei mir und wir haben uns gemeinsam die neue Starterbox genauer angeschaut. Da ich Gestern schon alle Figuren zusammenge-snap-fittet habe konnten wir gleich mit einem kleinen Spielchen loslegen.
Wir wählten die 3. Mission aus dem Missionsregelbuch.
Alex schnappte sich die 20 Chaoskultisten und ich nahm mir 5 Dark Angels, wobei einer davon ein Sargent war und einer eine Plasmakanone unter dem Arm hielt.
Die Mission war einfach: Die Dark Angels sollten die Kultisten hinterhältig überfallen und hatten den ersten Zug. Gewonnen hat der, der alle Feindliche Modelle ausschaltet. 5 Lebenspunkte gegen 20 ... klingt erst mal unfair ... aber da ist ja noch die Plasmakanone und der erste Spielzug.
Zug 1:
Durch recht festgelegte Aufstellungsvorgaben stand Alex mit seinen Kultisten ein wenig dumm in der Gegend rum und schmiedete nichts ahnend irgendwelche miesen und finsteren Pläne.
Die Dark Angels schlichen sich also in die Deckung eines abgestürzten Aquila Gleiters und zielten auf den nächststehenden Trupp der Chaoten. Sie zielten gut und töteten auf einen Schlag 6 völlig überraschte Kultisten.
Trotz der hohen Verluste war die Moral auf dem Höchststand. Die Kultisten rannten so schnell es geht dem überraschend aufgetauchten Feind entgegen. Das offene Feld ließ sie gut vorwärts kommen, aber auch völlig ohne Deckung auf freiem Feld stehen ... nicht gut gegen Plasmakanonen. Um möglichst schnell in den Nahkampf zu kommen ließ Alex seine Männer lieber rennen statt mit, sowieso außerhalb der Reichweite befindlichen, Pistolen schießen zu lassen.
Zug 2:
Die Dark Angels waren in perfekter Feuerposition und hatten die anstürmenden Kultisten schon genau im Visier. Wieder zerplatzen einige Kultisten im glühenden Plasma oder zerfetzten durch die gut gezielten Boltergeschosse. Aus dem Nahkampfkultistentrupp blieb nur der Chef über, weil der kurzerhand einen "Achtung Sir" Wurf schaffte und dadurch einen unglückliches Opfer einfach zwischen sich und dem Boltergeschoss hielt. Trotz der coolen Tat verließ hier den Chef die Lust und er lief doch lieber davon.
Im Zug des Chaos sammelte sich der einsame Kultistenanführer und der zweite Trupp lerne schnell aus den Fehlern der anderen und rannte durch die Deckung einer großen Ruine auf die Dark Angels zu und feuerten ein paar Schüsse mit ihrem Maschinengewehr und ein paar Kugeln durch ihre Sturmgewehre. Eine völlig verirrte Kugel, aus der Hüfte geschossen, traf einen Space Marine zwischen die Augen. Somit brach einer der Dark Angels Blut überströmt zusammen.
Zug 3:
Die Plasmakanone wird wieder abgefeuert ... und überhitzt. Glück für den Space Marine, dass er eine Servorüstung an hat und daher nur mit ein paar verschmorten Rüstungsteilen davon kommt. Die Bolter schießen ein paar Kultisten aus dem zweiten Trupp weg und müssen aber zusehen wie die anstürmende Flut an Fanatikern immer näher kommt.
Der einzelne Chaosanführer läuft neben dem Gebäude wieder auf die Space Marines zu, während der fast vollständige 2. Trupp durch die Ruinen weiter vorrückt. Diese sind jetzt in Schnellfeuerreichweite und schießen mit allem was noch da ist auf die Space Marines. Gleich zwei Rüstungen halten dem Feuerhagel nicht stand und wieder fallen die grünen Riesen. Beim Betrachten der gefallenden Brüder entschließen sich die Dark Angels zu einem Rückzug (sie haben den Moralwerttest verkackt) und laufen genau bis vor die Spielkante.
Zug 4:
Die Marines sammeln sich und stehen jetzt direkt hinter der Deckung. Der "taktische Rückzug" hat tatsächlich nochmal Raum zwischen den Kultisten und den Dark Angels gebracht. Die beiden verbliebenden Bolter schießen und fällen wieder zwei Kultisten.
Die Kultisten laufen los und sind in Angriffsreichweite. Die tapferen Space Marines sagen ein Abwehrfeuer an und schießen was das Zeug hält ... zwei Bolter. Völlig ausreichend, da der Würfelgott mal wieder mit mir war. Zwei Treffer, zwei Verwundungen, zwei Tote ... es sind nur noch drei Kultisten in dem Nahkampf angekommen. Hier sollte sich die Schlacht entscheiden, drei Kultisten gegen drei Space Marines. Eine ungleiche Schlacht, da die Marines auch noch in Deckung stehen und damit als erstes Zuschlagen dürfen. Danach war nur noch der Kultistenanführer da, der aber nichts weiter anrichten konnte. Die Moral war hinüber und er wurde von den Dark Angels einfach überrannt.
Sieg für die Dark Angels! Es war knapp und wären die Marines in Zug 3 nur 1-2 Zoll weiter geflohen hätten die Kultisten gesiegt. Wie das dann manchmal so ist, kann ein Würfelwurf über Sieg oder Niederlage entscheiden. Alles in Allem eine schöne Variante die neuen Modelle zu testen, was echt viel Spaß machte.
Ich find' ja die Mission genial! Solche kurzen und sehr speziellen Scharmützel sollten wir öfters spielen. Ich erinnere mich noch an das heran schleichen und ausknipsen von Wachposten, die aber schnell Alarm läuten konnten :-)
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