[Holger]
Etwas Buntes bahnt sich an. Die neuen Harlequin
Gestern saßen meine Orkze gemütlich bei einem Bierchen und
Pizza in der Tundra in Ense und quatschten über die neusten Squig-Speisen.
Gerade als die ersten entspannten Prügeleien losgingen wurden die Orkz von
einem hellen Lichtblitz geblendet. Wie aus dem Nichts tauchten urplötzlich
komische Figuren in bunten Strumpfhosen auf. Nachdem das Bierchen geleert wurde
und die Pizza aufgegessen war wurde sich den Neuankömmlingen gewidmet.
Spielgröße: 500 Punkte
Spielfeld: 48“ x 48“, relativ offenes Feld mit wenigen
Sichtblockern und nur zwei kleinen Ruinen. Auf Grund des kleinen Spielfeldes
gibt es nur vier Missionsziele.
Armee
Severin, Harlis:
1 x Solitär
2 x
Shadowseer
2 x 5 Troops
Armee
Holger, Orks:
1 x Waaarghboss
11 x Boys mit Trukk
18 x Boys
2 x Killer Kanz
1 x Buggy
1 x Killerkopter
Die Harlis verteilen sich als erstes auf Ihrer
Schlachtfeldseite und verstecken sich so gut es eben geht.
Die Orks stellen alles so weit wie möglich nach vorne, völlig
auf Deckung verzichtend, da keine großen Schussphasen von Seiten der Harlis zu
erwarten ist. Durch die Kriegsherrenfähigkeit bekommt der Waaarghboss +1 auf
seine Stärke.
Die Orks klauen sich als erstes, mit Ansage, die Initiative.
Es ist schon erschreckend wie viele Modelle die Orks bei 500
Punkten stellen können. Mit 30 Infanterie, 4 gepanzerten Vehikeln und einem
Killerkopter gegen 13 Infanterie
Modellen der Harlequin.
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Die Orks sind bereit |
Spielzug 1 [Orks]:
Alles was Beine, Räder oder Propeller hat prescht mit lautem
Gebrüll nach vorne. Der Trukk schießt mit seiner fetten Wumme gleich mal den
ersten Harlequin aus dem Trupp. Der große Boy-Trupp rennt weiter zum ersten
Missionsziel, ansonsten passierte hier noch nicht viel.
Alles prescht nach vorne |
Spielzug 1 [Harlequin]:
Erschrocken über den Ini-Klau und gleich dem ersten Verlust
eines Players fangen die Harlequin mit ihrem „Theaterstück“ an.
Gut versteckt hinter den Ruinen |
Der erste Trupp positioniert sich in der Ruine weiter nach
vorne. Der zweite Trupp springt auch zwischen den Bäumen etwas vor. Der Solitär
nutzt seine unglaubliche Geschwindigkeit um sich direkt an den Trukk zu
bewegen. Ein Shadowseer will eine Schussattacke zaubern, scheitert aber an dem
Würfelglück der orkischen Psiresistenz. Der zweite Shadowseer bringt seinen
Zauber durch und Zaubert einen Schleier über seine Einheit, die ein Beschuss
fast unmöglich macht.
Nicht ganz so gut versteckt ... kostet einem Player das Leben |
Spielzug 2 [Orks]:
Der Boss ruft den WAAAGH aus und er und sein Trupp steigen
aus dem angekratzten Trukk aus. Der große Mob läuft und rennt den Harlis in der
Ruine entgegen. Trukk, Killer Kanz, Buggy und Kopter positionieren sich an den
Missionzielen und schauen gespannt auf das was jetzt kommt.
Der Waaaghboss will den Solitär verprügeln ... keiner macht ungestraft Kratzer in sein Auto |
Der zweite Schock für die Harlequin in diesem Spiel, so
schnell hätte der Solitär nicht sterben dürfen.
Der erste, noch fast vollständige Trupp sprintet nach vorne
um sich dem Waaaghboss und seiner Truppe entgegen zu werfen. Der zweite Trupp
konnte sich dank dem Zurückfallen neu ausrichten und läuft ebenfalls in
Richtung Waaaghboss-Trupp.
Dieses Mal können die Shadowseer ihre vollen magischen
Fähigkeiten unter Beweis stellen und entwickeln eine unglaubliche Zahl an
Schüssen. Das mit dem Bannen der Psikräfte klappt dieses Mal vorn und hinten
nicht und so fällt Ork um Ork den psionischen Gewalten des Lachenden Gottes.
Nach dieser vernichtenden Psiphase greifen beide Truppen den
Waaaghboss-Trupp an. Abwehrfeuer! Widerstand 3 und Rettugswurf 5+ ist nicht
ausreichend und es fallen weitere 3(!) Player vom ersten Trupp. Damit sind
beide Einheiten auf die Troupmaster und die Shadowseer reduziert und stehen der
grünen Welle gegenüber.
In der Nahkampfphase pflügen sich die restlichen Harlis
durch die grüne Masse. Auch hier behalten die bunten Tänzer die Oberhand und
gewinnen den Nahkampf und wieder bestehen die Orks ihren Moraltest.
Ein letzter Versuch die Orks zu stoppen! |
Spielzug 3 [Ork]:
Der Waaaghboss kämpft weiter mit seinen letzten zwei Boys gegen
die zwei übrig gebliebenen Troupmaster und die Reste des zweiten Trupps Boys
greifen in den bestehenden Nahkampf an.
Das ist auch für die Troupmaster zu viel und sie werden von
der grünen Masse einfach überrannt womit der letzte Harlequin von der Platte
geprügelt wurde. Die Orks widmeten sich wieder dem Bier.
Fazit:
1.)
Harlequins müssen angreifen! Die wohl wichtigste
Regel für die bunten Tänzer. Dadurch, dass die Orks zwei Mal angreifen konnten
hatten die Harlis den wichtigen Stärkebonus und die Zusatzattacke nicht, die
hier einiges geändert hätten und das Gleichgewicht stark Richtung Orks
verschoben haben. Das Zurückfallen, Rasender Angriff und Sprinten sind hier
eigentlich perfekte Voraussetzungen um fast immer Angreifen zu können.
2.)
Der Solitär muss mit großer Sorgfalt eingesetzt
werden. Ein einzelnes Modell, das zwar die halbe, gegnerische Armee im
Alleingang zerlegen könnte, darf nicht ganz vorne auf den Präsentierteller gestellt
werden. W3, 3++ und 3 LP sind schnell weggeschossen. Hätte der Solitär in
bestehende Nahkämpfe bzw. als zweiter Angegriffen um mögliches Abwehrfeuer zu
umgehen hätte dieser mit Angst, Ini 10, KG9 und 8 Attacken so einiges zerfetzt.
In diesem Spiel konnte er nur einem billigen Trukk zwei Rumpfpunkte klauen.
3.)
Der Tod der Harlequin ist das Abwehrfeuer. Hier
hilft weder Zauber, noch der 5+ Retter. Das Abwehrfeuer kommt und durch das
mehrfache Angreifen kommt es nur noch mehr. Ich denke ein bisschen weniger
Ausrüstung, dafür mehr Modelle in den Troup hätte das etwas erträglicher
gemacht.
4.)
Wenn die Modelle vorhanden sind sollten auf
jeden Fall die Kombinationen der unterschiedlichen Einheiten genutzt werden.
Moralwerte, die auf -4 reduziert werden können. Fluchtbewegungen, wo die Fluchtrichtung
vom Harlequinspieler bestimmt wird usw. In dem Codex steckt einiges an
Potenzial, ist aber nicht einfach alles im richtigen Augenblick mit der
richtigen Einheit zu spielen.
Die Aufstellung der Harlequin war auf den paar vorhandenen
Modellen aufgebaut und sicher noch mit diversen Ausrüstungen überladen, die
hier vielleicht nicht so viel Sinn machten. Die Orks hingegen waren gegen die
üblichen Ausrüstungsgegenstände (die obligatorischen Energiekrallän fehlten,
keine Bazzukas, usw.) mit überraschend vielen Modellen auf 500 Punkte aufgetaucht.
Alles in Allem war es ein sehr schönes und interessantes
Spiel, auch wenn die Harlequin heftig auf ihre Masken bekommen haben. Wenn die
Harlis in ihrem Element waren, waren diese unglaublich gut … um da hinzukommen
benötigt man viel Deckung und eine gut durchdachte Bewegungsphase.
Es wird sicherlich nicht das letzte Mal sein, das wir von
den Tänzern des lachenden Gottes gehört haben.
hey,
AntwortenLöschentja der holger hat das im abschluss sehr gut analysiert! wir haben allerdings auch den rasenden angriff vergessen und somit die +1 stärek. aber der solitär war verschenkt eingesetzt! da muss man echt mit üben, denke ich! die harlis als angreifer sind wahre killer und könn echt was raushauen, allerdings bedarf es der geduld des spielers, sich auch dementsprechend zurückzuhalten und auf die passende gelegenheit zu warten, sowie alle vorhandene deckung zu nutzen! noch fehlte es auch an variationsmöglichkeiten, weiteren modellen, war es doch ein zusammengewürfelter harlihaufen von zwei spielern :-)
wir haben nachher aber sehr gut analysiert und die harlis machen aufgrund ihrer buntheit und besonderheit großen spaß und stellen eine abwechslungsreiche heruasforderung da. schon in bälde wird ihr grässliches gekicher ein weiteres mal erklingen, dann aber noch bedrohlicher und hoffentlich mit erfolgreicherem ausgeng :-)
Die einzig sinnvolle Änderung bei den vorhandenen Modellen wäre tatsächlich nur die Fusionspistolen und evtl. einen Shadowseer wegzulassen und dafür 5-6 zusätzliche Player zu stellen.
LöschenAlle anderen Ausrüstungsgegenstände wie die "Umarmung" und "Liebkosung" war jeden Punkt wert.
Super, dass ihr die neue Armee gleich getestet habt. Die klingen ja echt übel.
AntwortenLöschenIch bin gespannt wie die sich auf Dauer schlagen.
In meinen Augen sicher keine Turnierarmee aber eine super-stylische Armee, die man nicht unterschätzen sollte.
LöschenSchwer in der Bewegungphase zu spielen, absolut tödlich in der Nahkampfphase.
Toller Bericht, Holger! Und gut geschrieben. Vor dem Solitär habe ich jetzt schon Angst. Aber das stimmt, man muss sich an neuen Armeen heran tasten und ausprobieren. Die Harlies sind siche nicht einfach zu händeln, aber bestimmt nervig und für viele Armeen zu schnell. Berichtet weiter von ihnen - bis heute fand ich Theater nicht so spannend...
AntwortenLöschenDanke. Das Theater geht ja jetzt erst los ;)
LöschenDie Vorhut der Harlequin war nur der Anfang.