Mittwoch, 18. März 2015


[Holger]

Etwas Buntes bahnt sich an.  Die neuen Harlequin

Gestern saßen meine Orkze gemütlich bei einem Bierchen und Pizza in der Tundra in Ense und quatschten über die neusten Squig-Speisen. Gerade als die ersten entspannten Prügeleien losgingen wurden die Orkz von einem hellen Lichtblitz geblendet. Wie aus dem Nichts tauchten urplötzlich komische Figuren in bunten Strumpfhosen auf. Nachdem das Bierchen geleert wurde und die Pizza aufgegessen war wurde sich den Neuankömmlingen gewidmet.
Spielgröße: 500 Punkte
Spielfeld: 48“ x 48“, relativ offenes Feld mit wenigen Sichtblockern und nur zwei kleinen Ruinen. Auf Grund des kleinen Spielfeldes gibt es nur vier Missionsziele.

Armee Severin, Harlis:
1 x Solitär
2 x Shadowseer
2 x 5 Troops

Armee Holger, Orks:
1 x Waaarghboss
11 x Boys mit Trukk
18 x Boys
2 x Killer Kanz
1 x Buggy
1 x Killerkopter


Die Harlis verteilen sich als erstes auf Ihrer Schlachtfeldseite und verstecken sich so gut es eben geht.
Die Orks stellen alles so weit wie möglich nach vorne, völlig auf Deckung verzichtend, da keine großen Schussphasen von Seiten der Harlis zu erwarten ist. Durch die Kriegsherrenfähigkeit bekommt der Waaarghboss +1 auf seine Stärke.
Die Orks klauen sich als erstes, mit Ansage, die Initiative.
Es ist schon erschreckend wie viele Modelle die Orks bei 500 Punkten stellen können. Mit 30 Infanterie, 4 gepanzerten Vehikeln und einem Killerkopter  gegen 13 Infanterie Modellen der Harlequin.
Die Orks sind bereit

Spielzug 1 [Orks]:
Alles was Beine, Räder oder Propeller hat prescht mit lautem Gebrüll nach vorne. Der Trukk schießt mit seiner fetten Wumme gleich mal den ersten Harlequin aus dem Trupp. Der große Boy-Trupp rennt weiter zum ersten Missionsziel, ansonsten passierte hier noch nicht viel.


Alles prescht nach vorne




 Spielzug 1 [Harlequin]:
Erschrocken über den Ini-Klau und gleich dem ersten Verlust eines Players fangen die Harlequin mit ihrem „Theaterstück“ an.
Gut versteckt hinter den Ruinen
Der erste Trupp positioniert sich in der Ruine weiter nach vorne. Der zweite Trupp springt auch zwischen den Bäumen etwas vor. Der Solitär nutzt seine unglaubliche Geschwindigkeit um sich direkt an den Trukk zu bewegen. Ein Shadowseer will eine Schussattacke zaubern, scheitert aber an dem Würfelglück der orkischen Psiresistenz. Der zweite Shadowseer bringt seinen Zauber durch und Zaubert einen Schleier über seine Einheit, die ein Beschuss fast unmöglich macht.
Nicht ganz so gut versteckt ... kostet einem Player das Leben
Für einen Angriff sind die beiden Troops noch zu weit weg. Der Solitär greift den Trukk an und haut diesem gleich mal 2 Rumpfpunkte weg.

Spielzug 2 [Orks]:
Der Boss ruft den WAAAGH aus und er und sein Trupp steigen aus dem angekratzten Trukk aus. Der große Mob läuft und rennt den Harlis in der Ruine entgegen. Trukk, Killer Kanz, Buggy und Kopter positionieren sich an den Missionzielen und schauen gespannt auf das was jetzt kommt.
Der Waaaghboss will den Solitär verprügeln ... keiner macht ungestraft Kratzer in sein Auto
Der Boss-Trupp greift den einsamen Solitär an. Der große Mob greift die Harlis in der Ruine an. Was jetzt folgt ist die unglaubliche Geschwindigkeit der Harlequin. Mit Ini 6-10 schlagen alle Harlequin als erstes zu und metzeln ein Ork nach dem anderen aus dem Leben. Der Solitär gibt sein bestes, aber auch er schafft es nicht alle Orks zu zerfetzen und bekommt die Antwort des Waaaghbosses und den übrig gebliebenen Boys mitten ins Gesicht. Der Solitär stirbt. Der Trupp aus der Ruine kann auch nicht alle Orks erschlagen und verliert auch hier 4 Player. Den Nahkampf gewinnen trotzdem die Harlequin. Die Orks schaffen aber mit einer 1+2 ihren Moraltest und bleiben standhaft. Die Harlequin schaffen es Zurückzufallen, was mit Ini 7 auch nicht schwer ist.

Die Orks greifen an!
Spielzug 2 [Harlequin]:
Der zweite Schock für die Harlequin in diesem Spiel, so schnell hätte der Solitär nicht sterben dürfen.
Der erste, noch fast vollständige Trupp sprintet nach vorne um sich dem Waaaghboss und seiner Truppe entgegen zu werfen. Der zweite Trupp konnte sich dank dem Zurückfallen neu ausrichten und läuft ebenfalls in Richtung Waaaghboss-Trupp.
Dieses Mal können die Shadowseer ihre vollen magischen Fähigkeiten unter Beweis stellen und entwickeln eine unglaubliche Zahl an Schüssen. Das mit dem Bannen der Psikräfte klappt dieses Mal vorn und hinten nicht und so fällt Ork um Ork den psionischen Gewalten des Lachenden Gottes.
Nach dieser vernichtenden Psiphase greifen beide Truppen den Waaaghboss-Trupp an. Abwehrfeuer! Widerstand 3 und Rettugswurf 5+ ist nicht ausreichend und es fallen weitere 3(!) Player vom ersten Trupp. Damit sind beide Einheiten auf die Troupmaster und die Shadowseer reduziert und stehen der grünen Welle gegenüber.
In der Nahkampfphase pflügen sich die restlichen Harlis durch die grüne Masse. Auch hier behalten die bunten Tänzer die Oberhand und gewinnen den Nahkampf und wieder bestehen die Orks ihren Moraltest.
Ein letzter Versuch die Orks zu stoppen!

Spielzug 3 [Ork]:
Der Waaaghboss kämpft weiter mit seinen letzten zwei Boys gegen die zwei übrig gebliebenen Troupmaster und die Reste des zweiten Trupps Boys greifen in den bestehenden Nahkampf an.
Das ist auch für die Troupmaster zu viel und sie werden von der grünen Masse einfach überrannt womit der letzte Harlequin von der Platte geprügelt wurde. Die Orks widmeten sich wieder dem Bier.
Fazit:

1.)    Harlequins müssen angreifen! Die wohl wichtigste Regel für die bunten Tänzer. Dadurch, dass die Orks zwei Mal angreifen konnten hatten die Harlis den wichtigen Stärkebonus und die Zusatzattacke nicht, die hier einiges geändert hätten und das Gleichgewicht stark Richtung Orks verschoben haben. Das Zurückfallen, Rasender Angriff und Sprinten sind hier eigentlich perfekte Voraussetzungen um fast immer Angreifen zu können.

2.)    Der Solitär muss mit großer Sorgfalt eingesetzt werden. Ein einzelnes Modell, das zwar die halbe, gegnerische Armee im Alleingang zerlegen könnte, darf nicht ganz vorne auf den Präsentierteller gestellt werden. W3, 3++ und 3 LP sind schnell weggeschossen. Hätte der Solitär in bestehende Nahkämpfe bzw. als zweiter Angegriffen um mögliches Abwehrfeuer zu umgehen hätte dieser mit Angst, Ini 10, KG9 und 8 Attacken so einiges zerfetzt. In diesem Spiel konnte er nur einem billigen Trukk zwei Rumpfpunkte klauen.

3.)    Der Tod der Harlequin ist das Abwehrfeuer. Hier hilft weder Zauber, noch der 5+ Retter. Das Abwehrfeuer kommt und durch das mehrfache Angreifen kommt es nur noch mehr. Ich denke ein bisschen weniger Ausrüstung, dafür mehr Modelle in den Troup hätte das etwas erträglicher gemacht.

4.)    Wenn die Modelle vorhanden sind sollten auf jeden Fall die Kombinationen der unterschiedlichen Einheiten genutzt werden. Moralwerte, die auf -4 reduziert werden können. Fluchtbewegungen, wo die Fluchtrichtung vom Harlequinspieler bestimmt wird usw. In dem Codex steckt einiges an Potenzial, ist aber nicht einfach alles im richtigen Augenblick mit der richtigen Einheit zu spielen.
Die Aufstellung der Harlequin war auf den paar vorhandenen Modellen aufgebaut und sicher noch mit diversen Ausrüstungen überladen, die hier vielleicht nicht so viel Sinn machten. Die Orks hingegen waren gegen die üblichen Ausrüstungsgegenstände (die obligatorischen Energiekrallän fehlten, keine Bazzukas, usw.) mit überraschend vielen Modellen auf 500 Punkte aufgetaucht.
Alles in Allem war es ein sehr schönes und interessantes Spiel, auch wenn die Harlequin heftig auf ihre Masken bekommen haben. Wenn die Harlis in ihrem Element waren, waren diese unglaublich gut … um da hinzukommen benötigt man viel Deckung und eine gut durchdachte Bewegungsphase.
Es wird sicherlich nicht das letzte Mal sein, das wir von den Tänzern des lachenden Gottes gehört haben.

6 Kommentare:

  1. hey,
    tja der holger hat das im abschluss sehr gut analysiert! wir haben allerdings auch den rasenden angriff vergessen und somit die +1 stärek. aber der solitär war verschenkt eingesetzt! da muss man echt mit üben, denke ich! die harlis als angreifer sind wahre killer und könn echt was raushauen, allerdings bedarf es der geduld des spielers, sich auch dementsprechend zurückzuhalten und auf die passende gelegenheit zu warten, sowie alle vorhandene deckung zu nutzen! noch fehlte es auch an variationsmöglichkeiten, weiteren modellen, war es doch ein zusammengewürfelter harlihaufen von zwei spielern :-)
    wir haben nachher aber sehr gut analysiert und die harlis machen aufgrund ihrer buntheit und besonderheit großen spaß und stellen eine abwechslungsreiche heruasforderung da. schon in bälde wird ihr grässliches gekicher ein weiteres mal erklingen, dann aber noch bedrohlicher und hoffentlich mit erfolgreicherem ausgeng :-)

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    1. Die einzig sinnvolle Änderung bei den vorhandenen Modellen wäre tatsächlich nur die Fusionspistolen und evtl. einen Shadowseer wegzulassen und dafür 5-6 zusätzliche Player zu stellen.
      Alle anderen Ausrüstungsgegenstände wie die "Umarmung" und "Liebkosung" war jeden Punkt wert.

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  2. Super, dass ihr die neue Armee gleich getestet habt. Die klingen ja echt übel.
    Ich bin gespannt wie die sich auf Dauer schlagen.

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    1. In meinen Augen sicher keine Turnierarmee aber eine super-stylische Armee, die man nicht unterschätzen sollte.
      Schwer in der Bewegungphase zu spielen, absolut tödlich in der Nahkampfphase.

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  3. Toller Bericht, Holger! Und gut geschrieben. Vor dem Solitär habe ich jetzt schon Angst. Aber das stimmt, man muss sich an neuen Armeen heran tasten und ausprobieren. Die Harlies sind siche nicht einfach zu händeln, aber bestimmt nervig und für viele Armeen zu schnell. Berichtet weiter von ihnen - bis heute fand ich Theater nicht so spannend...

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    1. Danke. Das Theater geht ja jetzt erst los ;)

      Die Vorhut der Harlequin war nur der Anfang.

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